Tu as eu l'idée comment ?

(Divercité #1)

 

Quand au travers d'une conversation je me retrouve à parler de mon premier jeu Divercité, beaucoup de personnes me posent naturellement la question : "Tu as eu l'idée comment ?"

Il est difficile de savoir ce que pensent les gens. Mais sûrement encore plus difficile de comprendre comment ils pensent.‌‌ Pourquoi certaines personnes ont-elles plus d'idées que d'autres ? Je ne sais pas. Pour mon cas elles viennent un peu n'importe quand, même si elles préfèrent m'empêcher de dormir le soir ou surviennent sous la douche au réveil.

 

"Tu as eu l'idée comment ?"

 

"Bah un peu par hasard"

"Ah !" (Denis si tu me lis...)

 

Même si ça serait une erreur de m'imaginer comme la personne la plus bavarde au monde, je ne pense pas cette réponse très éloignée de la réalité. Comme nous sommes là pour ça je vais prendre le temps de nuancer.

 

De quoi parle-t-on

 

Pour commencer il est important de savoir ce que c'est qu'une "idée de jeu"‌‌. De quoi parle-t-on ici ? L'idée de créer un jeu de société ? l'idée du thème ? de la mécanique ? Ce sont des questions avec des réponses bien différentes. Un jeu de société abouti ça ne tombe pas du ciel comme les bébés cigognes.

Si la question est réelleement d'avoir "l'idée de créer un jeu de société", j'imagine que c'est à la portée de presque tout le monde. Il faut simplement (excusez par avance ma condescendance) savoir ce qu'est un jeu de société, et de savoir que c'est humainement possible d'en fabriquer un.

J'assume que dans la plupart des cas, mes interlocuteurs ne font pas référence au thème qui, pour Divercité, est somme toute relativement sommaire, vous en conviendrez.

Et la mécanique alors... évidemment la mécanique. Elle est au coeur de tout bon jeu abstrait qui n'a en général pas grand chose de plus. Et bien elle a été trouvée - à moitié - par hasard.

Ingrédient de la recette Divercité à refaire chez vous :‌‌

- Du soleil‌‌
- Des vacances en famille dans le sud‌‌
- Mon Mac
- Illustrator

Un environnement de quiétude donc, loin du boulot et des tracas du quotidien. Une sérenité et une envie irrésistible de créer un jeu, quel qu'il soit.

 

L'idée

 

Mon cheminement de pensée à ce moment là a alors été :

"J'ai envie de faire un jeu qui se base sur des placements de tuiles que les joueurs peuvent connecter entre elles pour marquer des points.

Le but pourrait être de donner des points au joueur qui arriverait à entourer une de ses tuiles avec d'autres tuiles identiques. Ou différentes peut-être ?"

A partir de là il me faut rapidement trouver de quoi noter, pour tester ces idées, gribouiller sur une feuille. Ce jour là j'avais mon ordinateur, donc j'ai commencé à tester des assemblages de formes, en les bougeant, en jouant avec. Surtout ne pas effacer. Il est trop tôt pour savoir ce qui a un véritable intérêt. Peut-être qu'a la fin de la journée la réponse sera : rien. Comme 90% des idées elle n'aboutira pas (je prendrais le temps d'écrire sur le sujet au travers de d'autres posts). A moins que...

 

Premières expérimentations

 

Je tatonne pendant quelques heures.

La v0.0.0.1

 

Je commence par utiliser des triangles. Mais non évidemment ça ne fonctionnera pas. Un joueur pose une pièce, puis au tour suivant une deuxième pour les connecter entre elles. Mais dès qu'il en posera une troisième, on viendra le bloquer en posant la dernière. Ça vous rappelle quelque chose ?

J'expérimente d'autres formes, des pentagones, des hexagones. Là au contraire ça devient un peu trop compliqué. Et évidemment je fini par m'y résoudre : il faut que ça soit des carrés.

Pourquoi des carrés ? Vous l'avez compris : parce que Puissance 4. Pas Puissance 3 ou Puissance 5. Non non le très connu Puissance 4, aussi appelé Power 4 ou Connect 4. Utiliser cette mécanique avec des triangles revennait en fait à faire une rangée de 2 au Puissance 3. Prévisible ? Un peu. Intéressant ? Pas tellement.

 

Rajout de contraintes

 

Le premier problème soulevé était donc résolu. Ça serait des pièces carrées. Je pouvais continuer à réfléchir le cadre de cette mécanique. Je rajoute donc des contraintes :

"J'aimerai que le jeu soit pour deux joueurs uniquement, comme les échecs. Qu'on se regarde dans le blanc des yeux, qu'on ait les mêmes pièces de départ et que le meilleur gagne. Car la chance, c'est nul (oui, ce blog est très engagé).

Ça serait intéressant qu'il y ait un plateau pour contraindre les placements des pièces et représenter des territoires.

Parce que la mécanique du Puissance 4 ou du Quarto reste prévisible il faut rajouter une autre dimension, un autre moyen de marquer des points."

Viens alors l'idée que chaque joueur ait des pièces pour entourer et des pièces qui doivent être entourées. Il pourrait donc y avoir des tuiles qui en alimentent d'autres, un peu comme des châteaux qui seraient alimentés par des ressources alentours. Et si les châteaux avaient chacun une couleur et des besoins différents en ressouces ? Et si ces ressources entourantes devaient être de couleur différente pour marquer plus de points... ? Ça serait tellement plus intéressant ! Et bien sûr c'est plus difficile à faire donc il faudrait que ça rapporte plus de points. 5 ? Pourquoi pas, c'est un chiffre rond. Ça sonne bien, c'est plus que 4. 6 pourrait paraitre moins logique que 5, 7 ou plus rendrait le jeu déséquilibré.

Une manière simple à comprendre de remporter des points de 2 façons différentes

 

Je réfléchis la forme du plateau, et par extension le nombre de pièces à donner à chaque joueur. J'imagine un plateau recto verso avec des placements différents. Des châteaux eux aussi différents. D'autres pourraient avoir plus de valeur et marquer plus de points ? Et si au contraire certains pouvaient nous en faire perdre ?

Le tout premier test de plateau avec des châteaux différents et une tuile joker au centre

 

Plus je teste et plus je me rends compte que les châteaux doivent avoir un maximum d'emplacements de ressources en commun pour que ça soit pleinement intéressant, pour que les joueurs se confrontent au centre plutôt que de jouer de leur côté sans voir leur stratégie bloquée. Là encore, quelle belle forme que le carré. C'est doublement symétrique, c'est beau, ça me plaît.

 

Version avec 2 châteaux déjà posés au départ pour chaque joueur.

 

Tout au long du projet la symétrie a joué un rôle très important dans la création. J'y reviendrai dans un autre post, mais dans cette première version vraiment jouable du jeu, un joueur contrôlait plutôt les châteaux bleus et rouges et l'autre les verts et les jaunes.

L'idée de la mécanique était donc née, et ce, la même après-midi que mes premières expérimentations triangulaires. A quelques changements près, elle ne bougera quasiment plus. Pour ce qui est du nom, il est lui venu assez naturellement. Ceux qui me connaissent ont la chance de connaître aussi mon goût prononcé pour les jeux de mots. Les châteaux sont devenus des cités, et la diversité est devenue la clé !

C'était l'histoire d'une idée, pas la première mais celle qui ira jusqu'au bout. Celle que j'ai réussi à garder intacte ou presque durant les 1 an de création de ce projet.

La suite très vite...

 
     

 

Article précedent
Article suivant

Commentaires

Ajoutez un commentaire
Aucun commentaire.

Ce site utilise des cookies pour une meilleure expérience utilisateur, mesurer l’audience et optimiser les performances. En poursuivant votre navigation, vous en acceptez l’utilisation, conformément à notre Politique en la matière. En savoir plus.

J'accepte