Premières intentions

(Steady Guard Devblog #2)

 

En vue de la diversité de tuiles que j’ai envie d’intégrer au jeu, il ne faut pas que le plateau soit trop grand ni trop petit. Si il est trop grand, chaque coup demandera beaucoup trop de réflexion, trop petit et il n’y aura pas assez de tuiles identiques simultanément pour que des combinaisons puissent survenir. 5 par 5 parait donc être le seul bon équilibre possible. Ça permet en plus d’avoir le guard au centre du plateau.

 

Palette de couleurs

 

J’aime beaucoup les palettes de couleur mais je ne suis pas très doué pour en créer de nouvelles qui soient à la fois variées et équilibrées donc je vais partir sur une palette par défaut d’Aseprite : Rozy 42. Pour rajouter de la rejouabilité, je compte bien faire plusieurs mondes, plusieurs niveaux différents (maps). J’espère trouver mon bonheur avec cette palette relativement restreinte, et si besoin je rajouterai des couleurs.

 

 

Pas sûr que tout sera nécessaire au moins je prends le temps d’apprivoiser la palette, de comparer les saturations des couleurs. Une partie des couleurs ne pourra pas être utilisée pour les décors : il faut aussi garder des teintes de contraste pour l’interface (UI) et d’autres éléments visuels clés tels que les animations et le héros.

 

 

En plus de ça, j’ai créé des chiffres et réutilisé un alphabet que j’avais déjà conçu pour un autre projet : 

 

Les premières tuiles

 

Ma première idée est que le jeu soit décomposé en plein de niveaux différents définis dans le temps, donc sûrement avec un nombre de coups limités. Et que dans chaque niveau l’objectif puisse être différent. Par exemple dans le niveau 1 il faudra récolter des coffres, dans le 2 il faudra tuer le plus d’ennemies possibles etc.

 

Premières idées de tuiles :

  • Ennemi (retire de la vie au héros)

  • Cactus (retire de la vie au héros et aux ennemis)

  • Fruit (redonne de la vie au héros)

  • Coffre (monnaie permettant d’acheter et d’améliorer les héros)

  • Pierre (bloque les déplacements des autres tuiles)

  • Mana (permet au héros d’utiliser ses compétences)


 

Humble TIP #1
Ne cherchez pas à tout réinventer
Oui vous voulez que votre jeu soit différent, unique même... Ne vous en faites pas pour ça il le sera ! Mais ne cherchez pas à tout réinventer. Les jeux ont un langage et les joueurs sont habitués à certaines choses. Tout réapprendre entre chaque jeu serait fastidieux et au contraire retrouver des couleurs, des symboles ou des contrôles que l'on connait permet de se plonger d'autant plus rapidement dans ce qui rend votre jeu singulier. Se déplacer avec les flèches d'un clavier, avoir des vies en forme de coeur ou éviter des pics semble intuitif pour quiconque joue un minimum et changer ces habitudes peut s'avérer contrariant. N’ayez pas peur de vous inspirez de ce qui fonctionne !

 

Un projet réalisable

 

Qu’elles soient bonnes ou non, réfléchir à des idées qui sortent de l’ordre du réalisable ne m’intéresse pas. Je commence donc toujours mes projets avec pour objectif d’aller jusqu’au bout, en l’occurence pour ce jeu mobile : une sortie sur l’Appstore et/ou le Playstore.

Je n’ai cependant aucune compétence en programmation mais il se trouve que j’ai la chance inestimable d’avoir un père dont c’est le métier et qui prend en plus du plaisir à m’aider dans mes projets. Ça n’est pas la première fois que je le solliciterais et je sais bien qu’il me suivra dans cette nouvelle aventure qui se prépare. Le concept du jeu est très simple et me semble donc non seulement réaliste, mais en plus de ça dans un temps raisonnable. En quelques mois, on pourrait déjà espérer avoir une version jouable.

Sans avoir quelqu’un pour m’aider à les réaliser je pense que je n’aurai pas beaucoup poussé mes lubies de jeux mobile. Mais il s’est trouvé que je me suis toujours trouvé bien entouré !

 

Steady Guard se base sur le 2048, un jeu dont on devrait pouvoir trouver le code source en claquant des doigts, dans toutes les langues et sur toutes les plateformes. Et ça c’est très important car ce qu’on veut c’est pouvoir rajouter des briques par dessus le concept de base : différents éléments et interactions pour rajouter de la richesse.

 

Courbe de progression

 

Je vois peu d’intérêt à créer une variété de niveaux et de mondes si c’est simplement pour faire évoluer les décors. Bien sûr ça permet d'ajouter de la diversité mais ça ne suffit pas à renouveler l’expérience des joueurs. Je vais donc réfléchir à des subtilités de gameplay pour chacun d’eux. Il est important que les jeux avec une progression comme celle là aient une difficulté croissante mais lissée entre les parties.

C’est pourquoi il y a de grandes chances que je crée une certaine quantité de niveaux et que je ne décide qu’après les avoir testé (voir encore plus tard suite à la beta), dans quel ordre ils doivent être agencés pour maintenir une difficulté croissante. Il est très frustrant de se retrouver bloqué indéfiniment dans un jeu qu'on adore et qu'on aimerait pourtant finir, je tiens à éviter ça.

 

Je vais prendre le temps au cours des premiers niveaux d'introduire ou réintroduire le concept de base de 2048 pour ensuite rajouter des couches supplémentaires de complexité. Un jeu vidéo n'est pas comme un jeu de société pour lequel il faut se coltiner 20 pages de règles avant de pouvoir commencer. Non, les « règles » qui régissent un jeu vidéo peuvent très bien être introduites au fur et à mesure, alors profitons en !

 

Rien de tel qu'un tutoriel invisible où l'on apprend sans même s'en rendre compte en comprenant par soi-même les choix à faire pour réussire. C'est exactement ce que je vise.

 

La suite des aventures la semaine prochaine...

 
     
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