Niveaux, Mondes et Guards(Steady Guard Devblog #3)
Pour pouvoir créer rapidement des niveaux au moment du développement mais aussi pour moi, il me fallait rapidement créer des sprites (soit une décomposition en différentes images pouvant ensuite s’agencer comme un puzzle). Des cases de fond, disposées aléatoirement et de 2 teintes différentes, et des cases d’obstacle pour modifier les contraintes de déplacement entre les différents niveaux.
C'est chose faite !
Première représentation d'un niveau avec les tuiles.
Gameplay par monde
Chaque monde aura une particularité que j’inscris aujourd’hui mais qui pourrait être amenée à évoluer par la suite.
Monde 1 : Pas de tuiles particulières. Les premiers niveaux doivent servir d’initiation et chacun d’eux doit amener le joueur à comprendre les mécaniques qui régiront ensuite tout le reste du jeu : courbe de progression croissante.
Monde 2 : Les ponts. Les ponts permettent de limiter les déplacements en laissant les tuiles glisser soit de gauche à droite, soit de haut en bas. Les barrières bloquant les autres déplacements.
Monde 3 : Les nuages. Par dessus le plateau, des nuages restreignent la visibilité des tuiles. Ils ne bougent pas et obligent le joueur à faire preuve de mémoire.
Monde 4 : Les oasis. Le plateau est composé d’oasis qui empêchent les blocs qui se trouvent par dessus de se combiner (petit doute sur la pertinence celui-ci, à voir en phase de test).
Monde 5 : Les portails. Deux tuiles portails (fixes ?) placées sur le plateau téléportent les tuiles qui sont glissées dedans. Elles ressortent avec le même sens, la même direction et la même inertie de l’autre portail.
Les tuiles de chaque niveau, dans l'ordre.
Guards et caractéristiques
Ok, j’ai les spécificités relatives à chaque monde, maintenant je sais aussi que je veux plusieurs personnages, qui permettent d’approcher le jeu différemment. Cette fonctionnalité apparait comme indispensable au genre RPG. Pour l’instant et pour ne pas m’embarquer tout de suite dans quelque chose de trop conséquent, je base le jeu sur 3 guards différents. Ils auront par la suite des capacités et des caractéristiques distinctes de sorte que le joueur se questionne sur le personnage le plus adapté à chaque niveau. J’aimerai que l’équilibrage du jeu soit poussée au point qu’il serait très difficile de terminer tous les niveaux avec les mêmes compétences et le même personnage. Au contraire, faire les bons choix en amont de la partie serait alors bien plus efficace et plus gratifiant.
Sur un modèle très classique de « classes », les 3 premiers guards imaginés seraient donc : le Guerrier, l’Assassin et le Sorcier (respectivement the Knight, the Rogue and the Wizard dans la version anglaise du jeu). Avec pour chacun d’eux des sorts (encore non définis), et une certaine quantité de points de vie (PV) et points de mana (PM). Je travaille 2 représentations bien distinctes pour chaque : une version "avatar" pour les menus et une version du personnage en jeu.
Guerrier : 16 PV, 8 PM Personnage de base. Il doit être facile à prendre en main. Il a beaucoup de vie et peu de mana pour être à la fois résistant tout en ne dépendant pas vraiment de ses compétences.
Rogue : 12 PV, 12 PM Personnage à débloquer. Il est plus équilibré mais un peu plus complexe à maitriser. Il dispose de compétences intéressantes.
Sorcier : 8 PV, 16 PM Personnage à débloquer. Le Sorcier est complexe à jouer et plus situationnel. Il est très efficace mais dépendant de son mana et sa faible quantité de vie le rend très fragile.
Evidemment ça c’est sur le papier. Dans la réalité je n’ai pour l’instant aucune foutue idée de comment ça va s’équilibrer, l’objectif est d’avoir 3 personnages complémentaires, avec des particularités et des styles de jeu différent..
Un pas dans le coding
Comme évoqué dans l’article précédent, je n’ai aucune compétence en informatique et je vais travailler sur ce projet avec mon père avec nos compétences complémentaires. On a forcément plusieurs options pour développer Steady Guard, l’important étant de faire le bon choix dès le début pour avoir la réalisation la plus efficace possible, avec l’outil le plus adapté. Je propose de partir avec le logiciel GameMaker Studio 2, ayant un peu utilisé la première version par le passé. On a rapidement hésité entre Unity et GameMaker mais comme je connais un peu l’interface de GameMaker j’ai pu aider mon père au moins au début pour la prise en main.
Après quelques tutos Youtube dans les pattes, et l’ajout des premières images dans le logiciel, on a déjà quelque chose ! Heureusement comme prévu, il est relativement simple de trouver de la documentation sur les fonctionnalités qui nous intéressent à savoir : - Afficher des sprites avec une hitbox - Gérer les collisions entre les tuiles de sorte qu’elles se combinent lorsqu’elles se touchent - Gérer les collisions entre les tuiles et les limites de la zone de jeu.
Les premiers déplacements sont donc possibles avec les flèches directionnelles du clavier. Plus tard ces touches devront être remplacées par des swipes pour l’expérience sur mobile mais pour le moment c’est très bien comme ça. En plus des déplacements, les collisions fonctionnent (plus ou moins) et les premières tuiles se combinent.
Ça pourrait évoluer dans le futur mais pour l’instant je tiens à ce que, quelles que soient les tuiles, le joueur ait intérêt à les combiner. Les bonus augmentent en valeur lorsqu’ils sont combinés et les malus perdent en puissance.
Le mana étant un bonus, il augmente en valeur. 4x1=3x2=7 Vive les maths !
A bientôt pour la suite |
|||||
Ce site utilise des cookies pour une meilleure expérience utilisateur, mesurer l’audience et optimiser les performances. En poursuivant votre navigation, vous en acceptez l’utilisation, conformément à notre Politique en la matière. En savoir plus.