Niveaux, Mondes et Guards

(Steady Guard Devblog #3)

 

Pour pouvoir créer rapidement des niveaux au moment du développement mais aussi pour moi, il me fallait rapidement créer des sprites (soit une décomposition en différentes images pouvant ensuite s’agencer comme un puzzle).

Des cases de fond, disposées aléatoirement et de 2 teintes différentes, et des cases d’obstacle pour modifier les contraintes de déplacement entre les différents niveaux.

 

C'est chose faite !

 

Première représentation d'un niveau avec les tuiles.

 

Gameplay par monde

 

Chaque monde aura une particularité que j’inscris aujourd’hui mais qui pourrait être amenée à évoluer par la suite.

 

Monde 1 : Pas de tuiles particulières.

Les premiers niveaux doivent servir d’initiation et chacun d’eux doit amener le joueur à comprendre les mécaniques qui régiront ensuite tout le reste du jeu : courbe de progression croissante.

 

Monde 2 : Les ponts.

Les ponts permettent de limiter les déplacements en laissant les tuiles glisser soit de gauche à droite, soit de haut en bas. Les barrières bloquant les autres déplacements.

 

Monde 3 : Les nuages.

Par dessus le plateau, des nuages restreignent la visibilité des tuiles. Ils ne bougent pas et obligent le joueur à faire preuve de mémoire.

 

Monde 4 : Les oasis.

Le plateau est composé d’oasis qui empêchent les blocs qui se trouvent par dessus de se combiner (petit doute sur la pertinence celui-ci, à voir en phase de test).

 

Monde 5 : Les portails.

Deux tuiles portails (fixes ?) placées sur le plateau téléportent les tuiles qui sont glissées dedans. Elles ressortent avec le même sens, la même direction et la même inertie de l’autre portail.

 

Les tuiles de chaque niveau, dans l'ordre.

 

Humble TIP #2
Gardez un nommage consistant
Même si ça n'est pas évident, surtout au début du développement, et encore plus si vous ne travaillez pas seul, il est important d'employer les mêmes termes pour parler des mêmes choses. Si les pièces peuvent parfois devenir des diamants, les portes des portails, les mondes des niveaux, alors tout se retrouve mélangé. C'est pas simple (je suis le premier à me tromper) mais être rigoureux permet vraiment d'éviter les erreurs quand les fichiers sont transmis à quelqu'un d'autre ou qu'on reprend un projet après l'avoir suspendu.

 

Guards et caractéristiques

 

Ok, j’ai les spécificités relatives à chaque monde, maintenant je sais aussi que je veux plusieurs personnages, qui permettent d’approcher le jeu différemment. Cette fonctionnalité apparait comme indispensable au genre RPG.

Pour l’instant et pour ne pas m’embarquer tout de suite dans quelque chose de trop conséquent, je base le jeu sur 3 guards différents. Ils auront par la suite des capacités et des caractéristiques distinctes de sorte que le joueur se questionne sur le personnage le plus adapté à chaque niveau. J’aimerai que l’équilibrage du jeu soit poussée au point qu’il serait très difficile de terminer tous les niveaux avec les mêmes compétences et le même personnage. Au contraire, faire les bons choix en amont de la partie serait alors bien plus efficace et plus gratifiant.

 

Sur un modèle très classique de « classes », les 3 premiers guards imaginés seraient donc : le Guerrier, l’Assassin et le Sorcier (respectivement the Knight, the Rogue and the Wizard dans la version anglaise du jeu). Avec pour chacun d’eux des sorts (encore non définis), et une certaine quantité de points de vie (PV) et points de mana (PM). Je travaille 2 représentations bien distinctes pour chaque : une version "avatar" pour les menus et une version du personnage en jeu.

 

 

Guerrier : 16 PV, 8 PM

Personnage de base. Il doit être facile à prendre en main. Il a beaucoup de vie et peu de mana pour être à la fois résistant tout en ne dépendant pas vraiment de ses compétences.

 

Rogue : 12 PV, 12 PM

Personnage à débloquer. Il est plus équilibré mais un peu plus complexe à maitriser. Il dispose de compétences intéressantes.

 

Sorcier : 8 PV, 16 PM

Personnage à débloquer. Le Sorcier est complexe à jouer et plus situationnel. Il est très efficace mais dépendant de son mana et sa faible quantité de vie le rend très fragile.

 

Evidemment ça c’est sur le papier. Dans la réalité je n’ai pour l’instant aucune foutue idée de comment ça va s’équilibrer, l’objectif est d’avoir 3 personnages complémentaires, avec des particularités et des styles de jeu différent..

 

 

Humble TIP #3
Dosez l'équilibrage
Équilibrer un jeu c'est bien mais trop l'équilibrer peut limiter des volontés d'améliorations et implémentations futures. Ça peut être un choix si vous ne voulez plus y toucher après sa sortie. Si tout votre jeu tourne autour de 3 mécanismes et que vous avez fait 3 personnages se basant chacun sur 1, rajouter un personnage demandera beaucoup d'effort et pourra paraître en déséquilibre avec le reste. C'est un peu mon choix avec Steady Guard mais ça ne veut pas dire que ça correspond à tous les jeux. Pensez aussi que avoir un l'équilibrage trop millimétré peut contraindre votre jeu et le rendre un peu monotone, il s'agit de trouver le juste milieu.

 

Un pas dans le coding

 

Comme évoqué dans l’article précédent, je n’ai aucune compétence en informatique et je vais travailler sur ce projet avec mon père avec nos compétences complémentaires.

On a forcément plusieurs options pour développer Steady Guard, l’important étant de faire le bon choix dès le début pour avoir la réalisation la plus efficace possible, avec l’outil le plus adapté. Je propose de partir avec le logiciel GameMaker Studio 2, ayant un peu utilisé la première version par le passé. On a rapidement hésité entre Unity et GameMaker mais comme je connais un peu l’interface de GameMaker j’ai pu aider mon père au moins au début pour la prise en main.

 

Après quelques tutos Youtube dans les pattes, et l’ajout des premières images dans le logiciel, on a déjà quelque chose ! Heureusement comme prévu, il est relativement simple de trouver de la documentation sur les fonctionnalités qui nous intéressent à savoir :

- Afficher des sprites avec une hitbox

- Gérer les collisions entre les tuiles de sorte qu’elles se combinent lorsqu’elles se touchent

- Gérer les collisions entre les tuiles et les limites de la zone de jeu.

 

Les premiers déplacements sont donc possibles avec les flèches directionnelles du clavier. Plus tard ces touches devront être remplacées par des swipes pour l’expérience sur mobile mais pour le moment c’est très bien comme ça. En plus des déplacements, les collisions fonctionnent (plus ou moins) et les premières tuiles se combinent.

 

Ça pourrait évoluer dans le futur mais pour l’instant je tiens à ce que, quelles que soient les tuiles, le joueur ait intérêt à les combiner. Les bonus augmentent en valeur lorsqu’ils sont combinés et les malus perdent en puissance. 

 

Le mana étant un bonus, il augmente en valeur. 4x1=3x2=7 Vive les maths !

Humble TIP #4
Gardez la même logique
Un joueur peut rapidement se lasser si il doit comprendre ou retenir des patterns qui ne lui semblent pas logique. Que ça soit ici des suites de chiffres, le contenu d'un coffre, l'arrivée d'un danger, il est important de mettre en place des systèmes logiques pour engendrer des automatismes chez le joueur. Vous savez comme il est épuisant dans un jeu de sans cesse devoir se souvenir de plein de cas particuliers. Plus un joueur sera en mesure de déduire les conséquences de ses actions et plus son expérience lui paraîtra fluide.

 

A bientôt pour la suite

 
     
Article précedent
Article suivant

Commentaires

Ajoutez un commentaire
Aucun commentaire.

Ce site utilise des cookies pour une meilleure expérience utilisateur, mesurer l’audience et optimiser les performances. En poursuivant votre navigation, vous en acceptez l’utilisation, conformément à notre Politique en la matière. En savoir plus.

J'accepte