2048 RPG

(Steady Guard Devblog #1)

 

On peut reconnaitre qu’un concept de jeu fonctionne aux déclinaisons qui lui sont associées. Minecraft, Tetris, Rogue, sont autant de jeux qui en ont inspiré des dizaines d’autres. 2048 en est un très bon autre exemple, alors qu’il a lui même été (très largement) inspiré par d’autres jeux auparavant. Il suffit pour s’en rendre compte de chercher ce titre sur le Google Play store. J’ai pris le temps de compter : 254 jeux portent le nom "2048". Avec une grande partie d’entre eux ne reprenant rien d’autre que le concept de base. Après cette rapide et efficace analyse du marché, je me suis dit que c’était le concept idéal, un créneau de niche mais somme toute prometteur.

 

Je suis sans cesse à la recherche de nouvelles créations hybrides, tant en tant que joueur qu’en tant que créateur. A la manière d’une partie de Doodle God, j’adore expérimenter des nouvelles combinaisons : je me questionne sur les concepts qui n’ont pas encore été combinés et qui pourraient s’avérer être d’étonnantes découvertes (à ce propos j’attends avec impatience la sortie de Dwerve, un mix entre tower defence et dungeon crawler RPG).

 

2048

 

Le concept de 2048 est très simple et très accessible et c’est aussi sûrement ce qui le rend propice aux améliorations : on a envie de le tuner pour augmenter la rejouabilité, l’immersion. Mon objectif est donc avec ce projet de créer un jeu mobile reprenant les contrôles du 2048 mais en rajoutant une dimension RPG avec un héros, des niveaux différents, pourquoi pas une histoire etc.

 

Partie plutôt bien partie du jeu 2048

 

(Si vous ne connaissez pas ce jeu je vous invite à vous renseigner dessus de votre côté sans quoi la compréhension de ce qui va suivre risque de s'avérer complexe)

 

Contrairement aux autres articles, ceux relatifs à l’évolution des projets seront moins construits, et j’aurais évidemment beaucoup moins de recul sur la création. On va donc plus être dans de l’expérimentation, de la description, des va-et-vient d’idées.

J’aime dessiner ou designer très tôt dans le processus créatif mais comprenez bien que c’est une évolution et que tant que le jeu n’aura pas vu le jour, tout sera susceptible de changer.

Je vais essayer de partager cette évolution via des articles réguliers pour que l’on puisse faire ce petit bout de chemin ensemble, entre satisfactions et galères. Je prendrais simplement un peu de temps en début de projet - comme je l’ai fait là - pour être certain que je considère que l’idée a un intérêt d’être poussée, voir emmenée jusqu’à un projet final. J'aurai donc un peu d'avance sur le projet par rapport à vous, si un personnage meurt je serais au courant avant vous. Je sais c'est injuste, mais c'est comme ça.

 

La naissance de l’idée 


Tout part donc de ces drafts réalisés sur Aseprite au milieu de la nuit. Le pixel art c’est la vie et ça permet de donner un style à des images en quelques minutes, bien sûr ça ne plait pas à tout le monde, mais ça n’est pas l’objectif. Je ne sais pas encore ce qu’il va pouvoir y avoir comme types d’éléments dans ce jeu mais l’idée que certains puissent se combiner entre eux, voir interagir entre eux et d’autres pas, ça me plait bien.

 

Screenshot des premiers assets réalisés sur Aseprite

 

Sur le même principe que Merge Stories, un jeu mobile auquel j’ai pas mal joué lorsqu’il était en accès anticipé, je pars sur l’idée que les combinaisons augmentent les valeurs des tuiles. Contrairement aux merging (aux fusions) de 2048 qui sont purement des additions, ici pas de maths qui tiennent : 1 et 1 font 3, 3 et 3 font 7, 7 et 7 font 15. Ça pousse encore plus le joueur à combiner les tuiles pour gagner des points au delà de simplement le faire pour gagner de la place. Comme ça le joueur combine, puis doit amener les pièces au héros pour les récupérer et marquer des points par exemple.

 

2048 c’est relativement simple, le plateau n’est pas grand, et il n’y a qu’un type d’élément différent. Ici l’objectif c’est qu’une tuile avec par exemple un cristal de valeur 1 ne puisse pas se combiner avec un ennemi de la même valeur, car les tuiles sont différentes. Donc il va y avoir pas mal de choses à regarder à l’écran, pour anticiper les déplacements des éléments et leurs merging ou non.

 

Un héros pas comme les autres

 

Cette simplicité de lecture est la première raison pour laquelle je suis convaincu dès maintenant que le héros ne doit lui, à l’opposé de toute le reste, pas bouger et c'est ce qui fera en grande partie l'originalité du jeu. Tout va s’articuler autour du héros donc ça permettra au joueur de concentrer son regard sur les interactions avec le héros en priorité. Si il devait bouger en plus ça ne serait pas aussi facile à suivre.

 

La deuxième raison, qui rend je pense le concept un peu innovant par rapport aux RPG classiques c’est qu’au lieu de faire se déplacer le héros, ça devient l’inverse : le personnage principal est bloqué mais c’est tout son environnement qui se déplace.

Un nom anglais pour le marché des jeux mobiles, et cette idée paradoxale d’un garde qui doit protéger sans pouvoir rien faire d’autre que camper sa position toute la journée… Le nom est tout trouvé : Steady Guard !

 
     

 

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