
OXPost mortem
Il est de ces jeux que l’on découvre dans un grenier. De ces vieux jeux abstraits que l’on a jamais vu. On les trouve dans une boîte en bois, les règles ne sont pas avec. Quel est ce jeu intriguant ? Y a-t-il seulement toutes les pièces ? Est-ce qu’on peut y jouer ? Lorsque l’on est enfant on ne se pose pas tant de questions. L’imagination fait le travail.
Avec OX j’ai fait ce choix de partir strictement du matériel. Un matériel très simple, passe partout. Sous la forme d’un jeu abstrait de placement de pièces à la manière d’un puzzle, dans lequel deux joueurs jouent l’un contre l’autre. Voilà où s’arrêtaient les contraintes que j’avais décidé de définir. Le reste était à imaginer. Ça aurait pu être le concept même du jeu : inventer ses propres règles. Mais le matériel restait relativement restreint et le concept aurait été un peu « gratuit ».
Une question souvent posée aux auteurs de jeu est si ils conçoivent en partant du matériel, d’une mécanique de jeu ou d'un thème particulier. Bien sûr on peut citer des tas d'exemples pour chaque mais les jeux basés avant tout sur leur matériel sont moins nombreux (dans le cas de jeux pour enfant c'est l'inverse, le matériel est très important, mais faire un jeu pour enfant n'est pas mon cas ici). Dans ce projet précis je n’avais rien d’autre en tête que le matériel.
Comme pour Divercité j’étais attaché au fait que les joueurs commencent avec les mêmes pièces. Je voulais aussi que le jeu soit petit et accessible tant par les règles que par le prix. Et ce dernier critère est important. L’objectif étant qu’en combinant deux boites de jeu, voir 3, le jeu puisse se jouer à plus de joueurs, tout en gardant les mêmes règles.
Le matériel avant tout
J'ai d'abord créé un premier set de 24 pièces de puzzle composées de bords creux, bords droits ou de pics (je ne sais pas si il existe des termes spécifiques pour désigner ces parties ?) Set avec 3 couleurs pour différencier les 3 types de bords
Je voulais que certaines pièces aient aussi un élément distinctif supplémentaire pour pouvoir servir de point de départ pour créer des chaînes de pièces. Avec un trou au centre par exemple. Set de 25 pièces avec certaines ayant des creux. Je vous renvoie à l'article que j'ai écrit sur Divercité #3 "A la recherche du jeu parfait". Ce jeu est un exemple typique de vice poussé sûrement trop loin. Je voulais donc que les 25 pièces d'un joueur puissent toutes tenir dans un carré de 5x5. Un jeu dans le jeu et l'optimisation idéale si j'avais un jour été amené à le produire à grande échelle. C'est bien beau, mais aucune règle en vue...
3 boites différentes du même jeu combinables pour jouer à plus de joueurs
Je n'avais aucune idée de ce que j'allais en faire, mais j'avais déjà arrêté le matériel. Il ne me restait alors « plus qu’à » trouver les règles qui iraient avec. Après quelques expérimentations non concluantes, j’ai considéré qu'il restait deux options : 1 - Dans un premier cas, j’arrivais à trouver une règle très efficace qui colle parfaitement avec le matériel et qui rend à elle seule le jeu légitime. 2 - Dans l’autre, j’arrivais à trouver plusieurs règles qui se valent en terme d’intérêt et de complexité pour ainsi proposer un jeu avec différentes variantes et styles de parties.
Spoiler, si ce est dans cette catégorie c’est qu’aucune règle que j’ai pu expérimenter ne m’a satisfait suffisamment pour poursuivre le projet. Je ne voulais pas non plus me contenter d’une série de variantes sans réel intérêt. Oui j'aurais pu changer le matériel mais ça m'aurait amené immédiatement vers autre chose et ça n'est pas ce que je voulais. J’ai essayé de trouver des solutions au casse tête que j’avais créé tout seul.
Les règles
Les règles les plus pertinentes que j'ai pu trouver sont celles-ci : Les joueurs jouent tour à tour leur pièce et essayent de bloquer leur adversaire et faire les plus longues chaînes de pièces avec un trou au centre (appelé "O") sachant que le seul moyen de se connecter aux pièces d'une autre couleur est en se rattachant à un pic (et non un creux). Poser un O permet de rejouer. Calcul des points en fin de partie en 1 contre 1. Victoire du joueur bleu 42 à 37. 3 résultats de parties à 2 et 4 joueurs en combinant 2 boites.
Le jeu est jouable en l'état bien sûr, mais l'intérêt est limité. Même si les choix sont nombreux (trop au début d'ailleurs, il aurait sans doute fallu limiter les choix d'une manière ou d'une autre), il n'est pas évident d'anticiper les coups qui pourraient faire la différence. Les parties sont très rapides, bloquer l'adversaire est complexe aussi. L'absence de hasard oblige les règles à être très carrées et ça n'est pas le cas ici. Enfin, et c'est un point important, on s'ennuie. Même si j'étais vraiment excité par le design initial que j'avais pu trouver et cette idée de petites boites de voyages, je ne pense pas que c'est un jeu qui m'apporterait beaucoup de plaisir à jouer finalement. A moins de lui trouver vraiment la perle qui lui manque aujourd'hui.
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