Checkss

Post Mortem

 

Checkss est un petit roll&write sans grande prétention réalisé en quelques jours, puis testé et rapidement abandonné (quelle réjouissante introduction). Comme beaucoup, j’ai suivi la hype de 2020, en grande partie initiée par la série The Queen's Gambit (Le Jeu de la dame). J’ai repris avec un niveau très médiocre un compte sur chess.com pour jouer aux échecs en ligne avant de me retourner rapidement vers un passe temps bien plus accessible pour moi : la conception.

 

Première version du jeu

Les règles

 

Le but de Checkss se voulait sur le papier assez facile à comprendre :

Une partie dure 10 tours de jeu et les joueurs jouent simultanément. A chaque tour un joueur différent lance deux dés : l’un avec une couleur, représentant une des 3 grilles de la feuille sur laquelle les joueurs doit jouer, et l’autre avec une pièce d’échec représentant le déplacement qu’ils devront effectuer sur cette grille.

Tous les joueurs réalisent alors ce déplacement sur la grille de la couleur tirée, en cochant et entourant les positions successives qu’ils effectuent.

Les cases noires du plateau forment des obstacles non franchissables (à part par les cavaliers pouvant passer par dessus, comme aux échecs).

Chaque fois qu’un joueur arrête son déplacement sur une case contenant une pièce d’échec, il peut alors la cocher pour marquer des points. Mais surtout cela lui permet de réaliser le déplacement indiqué par la pièce, sur la grille de la même couleur. Vous me suivez ?

Il est donc possible en un seul tour de multiplier les déplacements entre les 3 plateaux, en repartant à chaque fois de la position abandonnée aux tours précédents. 

 

 

L’objectif est alors d’accumuler un maximum de points de victoire en récupérant toutes les pièces d’une couleur, d’un plateau ou d’un certain type.

Le dé coloré possède 2 faces violettes, 2 jaunes et 2 rouges. Le deuxième possède 4 faces représentant les pièces d’échec suivantes : Cavalier, Fou, Tour et Dame. Mais aussi 2 faces qui une fois tirées amènent les joueurs à se passer leur feuille, afin d’y rajouter des cases noires, et ainsi tenter de bloquer la progression de leur voisin.

 

Les pièces 

 

Petit rappel des déplacements des pièces : 

Les Rois agissent comme des jokers et permettent de faire un déplacement de Roi sur n’importe laquelle des 3 grilles.

 

Les grilles

 

Chacune des 3 grilles possède aussi des particularités :

 

Mais alors qu’est-ce qui a coincé ?

 

Je n’ai pas pris le temps de faire évoluer le jeu, qui a été rapidement balayé par une autre idée (pas forcément meilleure) et il est donc resté à un stade de développement assez basique.

Les résultats des tests que j’ai pu faire n’ont pas été à la hauteur de mes espérances.

Les premiers coups étaient plus ou moins les mêmes pour tout le monde et la part de décision me paraissait limitante.

 

Ensuite, le principe de combo, relativement satisfaisant au départ, trouve ses limites dans le fait que certains tours sont très compliqués à évaluer. Si parfois il n’y pas de bonne combinaison, et donc pas spécialement besoin de réfléchir, parfois au contraire il y en a bien trop. L’arbre de possibilités créé par les combos peut demander pas mal d’analyse. Cette disparité liée au fait que les joueurs jouent simultanément s’avère alors frustrante. On se retrouve à attendre le joueur qui est face à des choix, et qui n’arrivera logiquement pas à s’arrêter sur l’un d'entre eux tant qu’il n’aura pas fait le tour de ses possibilités.

C’est un point que l’on retrouve dans certains roll&write sur le marché mais qui ne semble pas forcément freiner les acheteurs cependant.

 

Bien qu’interactivité ne rime pas souvent avec roll&write, j’aurai aimé en intégrer plus au jeu. La seule interaction apportée par les changements de feuille (et très inspirée par Cartographer je ne m’en cache pas) me paraissait un trop « gratuite » et pas du tout assez recherchée par rapport au thème.

Les récompenses des objectifs de collecte sont indirectes et leur priorisation est difficile. Il apparait au final toujours plus ludique et plus gratifiant de viser simplement les combos sans se préoccuper des objectifs rapportés.

La lisibilité du jeu est quant à elle déplorable. Cela aurait sûrement pu être corrigé en se creusant un peu plus la tête mais il était compliqué de bien voir clair dans les actions. Il faut sans cesse retrouver où on s’était arrêté sur chaque grille.

 

Le verdict

 

En l’état je trouve que le jeu n’a pas énormément d’intérêt à être joué. Il mériterai un certain nombre d’équilibrages et un moyen de rendre la progression plus lisible pour monter d’un cran. Bien sûr je suis très critique avec ce projet mais il a quand même été réfléchi dans un temps très court donc je ne suis pas mécontent non plus.

Enfin, son contenu n’est pas idéal pour de l’édition : les dés spéciaux obligent à avoir boîte ce qui n’est ni pratique, ni intéressant en terme de prix. On aurait envie de légitimer l’utilisation d’une boîte de jeu avec plus de matériel, comme des cartes, des jetons. C’est sûrement possible, et ça pourrait même s’avérer devenir un petit jeu plutôt sympa.

Mais on ne peut pas tout faire, et celui-ci ne fait aujourd’hui pas partie de mes coups de coeur et c’est la raison pour laquelle je l’ai mis de côté.

 

Peut-être qu’un jour ma hype pour les échecs reviendra, et mon envie d’y revenir avec… qui sait !

 
     
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