D’un petit jeu sympa à un jeu de stratégie

Septembre 2022 (Faroe Devblog #4/5)

 

Ça va faire 9 mois que Faroe existe et bien longtemps que je n'ai pas touché aux règles ni même joué au jeu à vrai dire. Je reçois par hasard un mail de Ludinord rappelant que commencera bientôt les inscriptions pour les auteurs ayants des prototypes à soumettre. Ludinord c’est un festival de jeu de société qui se tient tous les ans à Mons-en-Baroeul dans le 59. Ça serait l'évènement parfait pour enfin montrer le jeu au public. Mais pas dans cet état.

 

Le pouvoir des deadlines

 

Je sais que je ne suis pas le seul à mieux travailler sous la contrainte... Pour mon cas c'est impressionnant comme ma motivation peut décupler quand une deadline approche. Il me faut une version prête pour le 15 novembre : ça me laisse pile 2 mois pour revoir le jeu et le présenter. Immédiatement je passe en revue tous les points de règles qui me faisaient douter, les petites zones d’ombre, ces choses qui ne paraissent pas forcément intuitives ou naturelles. La remise en question est complète.

 

Les versions s’enchaînent

 

Le timing m’oblige inévitablement à avancer et les versions du jeu s’enchaînent donc, avec à chaque fois des petits changements dans les décomptes de points, d’abord jouer dans l’eau enlève linéairement des points, puis seulement une fois par tour, puis finalement jouer dans l’eau enlève de plus en plus de points…

Je change les actions des faces 6 des dés par d’autres, plusieurs fois. Finalement ça sera des jokers qui permettent au joueur dont c’est le tour de prendre la décision pour tout le monde.

 

A chaque fois, je ne teste mes nouvelles règles que pendant une partie, je les change, on rejoue, je rechange. Quelqu’un avec un peu plus de bouteille me dirait sûrement que c’est une grossière erreur de juger une règle sur une partie. Mais c’est un contre la montre et je ne peux pas faire tourner des bots pour jouer à ma place.

Je pars du principe qu’une règle qui ne me convient pas peut être écartée directement. Le plus important est qu’au contraire une règle qui me convient est, elle, validée par de nombreuses parties de test convaincantes.

 

Les dés

 

Jusqu’à présent, j’utilisais pour jouer des dés classiques colorés sur lesquels je collais un bout d’étiquette avec un dessin dessus. C’est pratique au début mais c’est vraiment pas beau. Pour les photos à envoyer et même pour la présentation du jeu au public dans le futur, j’imaginais usiner des dés en bois que j’aurai peint. Mais comme mon père a une imprimante 3D c’était finalement l’option la plus efficace.

 

Dés recréés en 3D sur Fusion 360

 

Un blanc, et un bleu. On peint les parties creusées de la couleur opposée.

 

De nouvelles règles

 

Au delà de la modification de l’enveloppe générale du jeu, je me résous enfin à rajouter de nouvelles règles pour augmenter la dimension stratégique. Je tiens à ce que le jeu reste grand public et les règles accessibles mais je veux que les joueurs puissent prendre des décisions supplémentaires, sous forme de bonus à usage unique. Des bonus qui peuvent être débloqués et qui n’ont pas d’obligation à être utilisés (comme ça les débutants pourraient quand même décider de jouer sans).

 

Comme le reste ces bonus ont changé plusieurs fois

 

Les bonus se débloquent en même temps que les phares et permettent de décomposer le dé retenu ou de le modifier. De cette manière les joueurs ont plus de choix en milieu et en fin de partie, lorsque la situation se complique et peuvent préparer leurs tours de jeu sans subir autant les résultats des dés.

 

Qu’est-ce que ça change

 

Ces règles supplémentaires peuvent paraitre un ajout anodin mais en réalité elles changent beaucoup de choses : l’impact des phares, l’ordre dans lequel les récupérer, le choix de l’utilisation des bonus à un certain moment.

Et ces bonus peuvent se cumuler. Dans le même tour, on peut alors jouer plusieurs fois ! Et ça c'est satisfaisant. On passe d’un jeu de dé plutôt linéaire à un jeu avec des combos super fun dans lequel on peut surprendre ses adversaires en cumulant des coups. Ça n’est pas le coeur du jeu mais ça le rend immédiatement plus intéressant au moment même où les joueurs peuvent se penser dépassés par le résultat des dés.

Les parties se retrouvent alors plus maitrisées, avec moins de chaos en fin de partie et des joueurs qui ont bien plus la sensation d’avoir joué comme il fallait ou non.

 
     

 

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