Création de l'identité du jeu

Février 2022 (Faroe Devblog #2/5)

 

Le plus tôt une première version peut être testée et le plus tôt on peut rectifier un tir mal engagé. Je fais donc tester plusieurs de mes proches et les résultats sont prometteurs. Le principe de contraintes de placement est intéressant. Mais le jeu est trop simpliste.

 

La difficulté

 

Le jeu est trop simple. Un jeu peut avoir des règles simples mais trouver son intérêt autre part. En l'occurrence Lighthouse est à ce moment là trop simple dans le sens où les choix sont trop vite faits entre les dés. La réflexion est limitée et ici, ce qu’il reste quand on enlève le côté réflexion, c’est une grande part de chance. Ça ne va pas. Je ne veux pas que les joueurs se sentent trop dépendants des tirages. Qu'ils se disent "oui j'ai perdu, mais je ne vois pas comment j'aurai pu mieux jouer". C'est frustrant.

 

Les motifs alternatifs

 

Parce que le choix entre les 2 dés étaient trop vite fait, je décide d’introduire une notion de couleur dans les dés. 1 dé bleu et 1 dé blanc permettant non pas de décomposer un dé en deux mais d'avoir accès à des motifs alternatifs. Et ça change tout. Là où les joueurs devaient simplement se préoccuper de garder le bon chiffre, ils doivent maintenant considérer en plus la couleur qu'ils gardent... et donc celle qu'ils laissent ! Immédiatement la stratégie prend une nouvelle dimension.

Les motifs alternatifs en fonction de la couleur du dé

 

Ces motifs alternatifs ne peuvent être utilisés qu’après avoir débloqué le phare de la couleur correspondante. Comme plus la partie avance et plus les motifs standards des dés deviennent embêtants à placer dans la grille, on a envie de les remplacer par des motifs alternatifs. Il est donc important de débloquer les phares rapidement pour y avoir accès.

 

Les phares

 

Comme dans la première version, il faut avoir recouvert toutes les cases autour du phare associé pour le débloquer. Pour inciter les gens à jouer avec les phares et leurs décompositions, je décide d'accorder un bonus au premier joueur qui débloque les 4. Pourquoi je le fais ? Pour qu'une personne débutante qui se retrouve à jouer contre une personne qui au contraire connait le jeu ne soit pas désavantagée. Il est normal d'avoir des clés supplémentaires au fil des parties, mais cette stratégie me parait tellement importante qu'elle ne doit pas être ignorée, ou la première expérience d'un joueur avec Lighthouse pourrait se retrouver décevante.

 

Un phare est débloqué lorsque les cases autour sont recouvertes

 

Les malus

 

L'équilibre entre les bonus et les malus du jeu m'a donné du fil à retordre. J'ai longtemps hésité à avoir des malus pour les cases non complétées à la fin de la partie, pour les coups dans l'eau, plus ou moins de malus, de bonus... J'ai remarqué avec l'expérience cette chose étrange qui est que les gens vont naturellement éviter de petits malus à tout prix, même si l'opération devient rentable ensuite. Comme si le cerveau se disait que gagner +5 et perdre -2 points de victoire était bien pire que de gagner +3 sans rien perdre. A choisir, il apparait aussi plus gratifiant de faire gagner des points à tout le monde qu'en faire perdre à tout le monde.

 

De Lighthouse à Faroe

 

Lighthouse c'est pas mal mais ce nom est déjà pris. Et je voulais trouver un nom un peu plus singulier. J'ai entre les mains un prototype de jeu avec des îles et 4 phares. Je me lance donc, un soir, à la recherche d'un nom d'archipel qui en aurait le même nombre. Je me perds quelques heures sur des sites de passionnés répertoriant les phares et leurs caractéristiques avant de tomber sur un mentionnant les îles Féroe, un archipel appartenant au Royaume du Danemark. La version anglaise de ce nom, "Faroe" (prononcée "Faroé") plus passe partout, me plaît énormément. Le nom est facile à dire, écrire, retenir. Banco !

 

Les îles Féroé, une belle source d'inspiration

 

J'en profite pour donner à chaque zone le nom d'un phare de l'archipel. Et nous voilà avec 4 noms que j'ai toujours aujourd'hui du mal à retenir : Kallur, Nólsoy, Mykines, Akraberg. Ce thème, j’aurait pu m’en passer, mais je trouve qu'il apporte tout de même beaucoup de corps au jeu. Les enfants en nous (et les enfants tout court) sont plus intéressés par la "conquête d'archipels" que par simplement "remplir une grille", même si le résultat est le identique.

 
     
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