Sorts, logos et durée de vie

(Steady Guard Devblog #5)

 

Après 3 mois passés à l’étranger je retrouve enfin du temps pour avancer le blog qui a pris un peu de retard. J'ai continué à avancer sur le jeu sur la partie graphique mais le reste du développement est resté en pause pendant quelques temps. La documentation de cette petite aventure reprend donc aujourd'hui et il y en a des choses à rattraper !

 

Tests couleurs

 

J’ai testé d’autres versions en inversant les couleurs du Guerrier et du Sorcier, pour finalement revenir à mon idée de départ et j’ai créé des visuels de logo mettant en avant le héros selectionné.

 

 

Premiers menus

 

Les trois guards vont chacun avoir des sorts qui leurs sont propres. Donc j’ai repris un set de sorts RPG sur internet, j’en ai extrait quelques icônes que j’ai refaites en les simplifiant pour pouvoir les décliner sur chaque guard. Inutile d’avoir les assets définitifs pour ça pour l’instant et cela fait très bien l’affaire.

 

 

Je crée aussi rapidement un fond avec une texture de bois que je réutilise pour les menus. J'aimerai bien que par un simple swipe vers la gauche ou vers la droite, on puisse changer de guard et que le menu s’adapte avec le logo. Pour ça j’ai créé des versions miniatures des guards et adapté les couleurs. Dans un menu appelé pour l'instant Upgrade, je prévois d'avoir un skill tree (arbre de compétences) pour chaque guard. Rien n'est définitif, ni même forcément cohérent à ce stade. Mais cela me permet d'appréhender la place disponible et de voir comment peuvent s'agencer les éléments les uns par rapports aux autres.

 

 

Caractéristiques

 

En parallèle de la partie visuelle, je retourne sur l’application Miro pour commencer à définir les sorts et améliorations qui pourraient coller avec le gameplay de chaque personnage. L'utilisation des post-its permet de mettre à plat toutes les idées qui m'intéressent pour ensuite les répartir et équilibrer les guards.

 

 

Humble TIP #7
Soyez bavard dans vos notes
Combien de fois je me suis retrouvé à ne plus savoir le pourquoi ou le comment je voulais faire telle ou telle chose simplement parce que je n'arrivais pas à me relire ou que j'avais noté à demi-mots ce que je voulais. Ça n'est pas le cas que pour le game design, tout ce qui vous semble évident sur le moment et donc que vous ne notez pas finira par être oublié après un jour, une semaine ou un mois sans revenir dessus. Noter les détails de vos pensées au fur et à mesure vous économisera du temps et de l'énergie !

 

Une ou trois aventures ?

 

La question se pose ! Faut-il que chaque guard ait une progression différente dans le jeu ?

 

Une seule aventure avec le choix du guard :

+ A chaque niveau, le joueur peut jouer le guard qu’il préfère, celui avec lequel il est le plus à l’aise.

+ L’équilibrage des niveaux peut se faire en fonction d’un certain guard pour pousser le joueur à faire le bon choix avant la partie.

- L’expérience de jeu est plus courte.

 

Une aventure par guard :

+ Le nombre de niveaux est multiplié et l’expérience de jeu s’en trouve bien rallongée.

+ Il est possible d’avancer une autre aventure lorsqu’on est bloqué sur une.

- Si les niveaux sont identiques entre les aventures cela oblige à « lisser » les niveaux pour les rendre tous accessibles. Si les niveaux sont différents alors ça en fait énormément à équilibrer.

- Le joueur n’a pas à faire de choix et donc moins à réfléchir.

 

J’ai choisi d’avoir qu’une seule aventure. Devoir faire un choix de personnage pour débloquer un niveau c’est comme choisir le bon outil pour résoudre un problème. Et c’est vraiment ce que je trouve intéressant. C'est aussi plus gratifiant lorsque l’on trouve la solution ! Reste à espérer que les joueurs bloqués penseront à adapter leur stratégie avant de s’énerver à en désinstaller le jeu.

 

Si un jour il y a une vrai demande ou une envie de ma part de rendre l’expérience de jeu plus longue je préfèrerai sans doute prendre le temps de développer de nouveaux mondes ou de nouveaux guards avec de nouvelles mécaniques.

 

Humble TIP #8
Respectez le temps des joueurs
Avoir un jeu avec une longue durée de vie n’est pas forcément signe de qualité. Rallonger la durée de vie d'un jeu fait sens si le joueur continue à voir une évolution dans l’histoire racontée ou si il progresse d'une manière ou d'une autre. Rajouter des heures de jeu linéaires sans changement de gameplay risque d’en lasser plus d’un…

 

Un exemple de jeu que j'ai grandement apprécié malgré une durée de vie assez courte est Gris. Oui le jeu aurait pu être rallongé de plein de manières différentes mais les auteurs avaient montré ce qu'ils voulaient et je trouve que le jeu n'en aurait pas été forcément plus beau. Comme pour les séries, les films, les BD... parfois il faut savoir s'arrêter... !

Et vous ? Quels jeux courts avez-vous apprécié ?

 

 
     

 

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